Call Of Duty: Black Ops 7 gjennomgang - kampanjeanalyse
Call of Duty: Black Ops 7 Review kommer i et øyeblikk da serien fortsatt behandler etterskjelvene fra fjorårets godt mottatte Black Ops 6. Den nye kampanjen følger den med bare tolv måneder, en bemerkelsesverdig kort snuoperasjon for en nummerert oppfølger. Likevel er ikke resultatet en konservativ forlengelse av fjorårets design. I stedet har teamene hos Raven og Treyarch presset kampanjen inn i et territorium som ligner mer på en co-op-sandkasse enn en tradisjonell enspillerfortelling. Ambisjonene er ikke til å ta feil av, selv om utførelsen vakler mellom glimt av oppfinnsomhet og lange strekk med repetisjon, noe som skaper en kampanje som aldri helt finner seg til rette i en klar identitet.
I vurderingen av spillets styrker og svakheter trekker denne artikkelen direkte veksler på Simon Cardys anmeldelse på IGN, som fanger opp omfanget av kampanjen og motsetningene i den.
Black Ops 7 dreier seg om én avgjørende avgjørelse: Hele kampanjen er bygget for samarbeid med fire spillere. Det er ikke en valgfri modus som er lagt til i marginene, men det sentrale stillaset som oppdragene er bygget rundt. Når man spiller sammen med en gruppe, utspiller mange av oppdragene seg med en enkel rytme - man kan koordinere angrep på sjefer med flere svake punkter, dele opp smugruter eller bevege seg gjennom brede fiendesoner med den typen fremdrift som serien sjelden oppmuntrer til. Med tre andre spillere på slep føles selv de mer høylytte og kaotiske partiene koreograferte.
Alene endres tonen. Kampanjen justerer aldri strukturen for å imøtekomme ensom spilling. Den tilbyr ingen AI-partnere, ingen revidert tempo, og ingen utsettelse fra de gjentatte målene som er designet for å deles mellom fire personer. Oppgaver som å plassere sprengstoff på en struktur må utføres av én enkelt spiller fire ganger på rad. Du kan ikke sette spillet på pause. Inaktivitet kan føre til at man automatisk blir fjernet fra økten. Disse valgene forsterker følelsen av at solo-opplevelsen er en ettertanke, og at kampanjens prioriteringer helt og holdent ligger i flerspillerrammen.

Dette rammeverket presser mot historiens korte, tette konstruksjon. Black Ops 7 beveger seg raskt, og når sitt sluttspill etter omtrent fem timer. I løpet av denne tiden skifter oppdragene mellom ulike miljøer og virkeligheter, inkludert soner i en nær fremtid, surrealistiske drømmesekvenser og marerittlignende visjoner produsert av en våpenbasert frykttoksin. Kampanjen bytter spionasje mot spektakel, og fører spillerne fra korrupte minner til futuristiske teknologibygninger uten å dvele lenge nok ved en eneste idé til at den får tid til å utvikle seg. Det er ikke en historie som inviterer til kontemplasjon. I stedet er den avhengig av den sanselige ladningen i kulissene.
Trusselen i sentrum av handlingen er en allianse av gamle og nye antagonister, deriblant Raul Menendez' tilbakekomst og fremveksten av The Guild, en ondskapsfull teknologifraksjon ledet av Emma Kagan. Deres eksperimentering med psykologisk krigføring visker ut skillet mellom fysisk virkelighet og hallusinasjon. Visuelt gir dette noen av de mest slående øyeblikkene i kampanjen: skiftende korridorer, groteske skapninger, smuldrende drømmearkitektur og endrede tidslinjer. Disse sekvensene gir spillet en hjemsøkt kvalitet, selv om det underliggende oppdragsdesignet forblir lineært, med korridorbrannkamper som dominerer de fleste kapitlene.
Fjorårets Black Ops 6 bygget sine sterkeste nivåer rundt forgrenede mål og tett strukturerte spionasjescenarier. Black Ops 7, derimot, virker fast bestemt på å ikke gjenta den formelen. Det velger større, løsere soner - spesielt i den fiktive bystaten Avalon, som fungerer som både et narrativt sted og scenen for kampanjens sluttspillmodus. Disse mer åpne områdene lover frihet, men gir ofte repetisjon. Å krysse store landlige deler av Avalon blir en jakt på fiendegrupper uten særlig variasjon, og oppdragene som finner sted i disse regionene føles mindre konsentrerte og mindre forfattet enn de mer lineære kapitlene.

Når kampanjen lener seg tilbake til nøye regissert action, finner den et tryggere fotfeste. Et enestående oppdrag i Tokyo kombinerer tette takjakter, t-banekamper og eksplosiv fremdrift. Øyeblikk som dette minner om seriens tidligere styrker: presist tempo, forstyrrende gimmicker og en følelse av bevisst eskalering. De står i skarp kontrast til de svakere kapitlene, der handlingen utvikler seg til løst iscenesatte kamper mot inkonsekvente fiendegrupper - bølger av stridende i noen oppdrag, spredte klynger i andre, uten noen klar logikk i fordelingen av dem.

Kampanjens skytespill er fortsatt det mest gjennomgående pålitelige elementet. Skytevåpen har tyngde og reagerer skarpt, med stormgeværer, SMG-er og snikskyttergeværer som hver for seg har sin egen tilstedeværelse i kampene. Panserlag forlenger skuddvekslinger, men sjelden i overdreven grad. Tillegget av fremtidsrettede bevegelsesverktøy - gripekroker, vingedrakter, vegghopp og kinetiske boost - åpner kartene på måter som tidvis minner om den kinetiske flyten i Titanfall 2. Selv om den standarden fortsatt er utenfor rekkevidde, bidrar bevegelsestilleggene til å differensiere kampanjens rytmer fra tidligere oppføringer.
Bosskamper bidrar med et annet nytt lag. I stedet for å være enkle kulesvamper, bruker disse kampene svakpunktsmekanikk og bevegelsesmønstre som oppmuntrer til koordinering av troppen. De endrer ikke sjangerens forventninger fundamentalt, men de tilfører nok tekstur til å bryte monotonien i korridorkampene. En kamp mot en grotesk biomekanisk plante med røtter i et marerittrike skiller seg ut spesielt fordi den introduserer nye romlige utfordringer og får samarbeidskoordinering til å føles viktig snarere enn valgfritt.
Fiendevariasjonen er bredere i år, med menneskelige soldater, mekaniske enheter og hallusinerte trusler som deler skjermen. Blandingen av plyndrere, tungt pansrede titaner, aggressive nærkampsoldater og robotfiender tvinger frem temposkifter. Et oppdrag i robotlaboratoriet illustrerer dette godt ved å gi spillerne et hackingsverktøy som avbryter strømmen av rene skuddvekslinger og gjør møtet til et puslespill av timing og dekning.

Kampanjens siste akt leder inn i en sluttspillmodus som utspiller seg over hele Avalon. På papiret ligner modusens struktur DMZ eller et ekstraksjonsskytespill: spillerne slippes inn i en stor region, fullfører oppdrag og prøver å trekke seg ut med fremdriften intakt. Mislykkes man, er løpet kjørt. Opptil fire spillere kan gå sammen, og modusen gir ferdighetspoeng knyttet til en kamprangering som øker med vellykkede engasjementer. Ekstrautstyr som kan låses opp, øker hastighet, holdbarhet og ildkraft.
Selv om skjelettet i modusen er lovende, mangler aktivitetene variasjon. De fleste målene går ut på å rydde ut soner fulle av zombier eller fiendtlig milits, og det er lite avvik utover det. AI-atferden er rudimentær; fiender vandrer ofte ut av dekning eller klumper seg sammen, noe som gjør kampene forutsigbare. Traverseringsverktøyene myker opp noe av denne monotonien, spesielt når du lenker griper og vingedrakter over hustak, men repetisjonen setter seg raskt.

Sluttspillets beste kvaliteter minner om kampanjens bedre øyeblikk: koordinerte angrep, skarpt skytespill og et og annet taktisk skifte. De svakere kvalitetene gjenspeiler kampanjens strukturelle motsetninger. Ambisjonene er større enn dybden, og designet er for avhengig av volum i stedet for variasjon. For noen spillere kan dette fortsatt fungere som en brukbar aktivitet etter kampanjen. For andre vil det føles som en forlenget epilog uten nok belønning til å rettferdiggjøre lengden.
Kampanjens narrative bue prøver å bygge bro mellom eldre Black Ops-lore og den nåværende historien. David "Section" Mason vender tilbake som en sentral figur, med stemme av Milo Ventimiglia. Konflikten hans dreier seg om tap og arv, med referanser til faren hans, Alex Mason, som utgjør historiens emosjonelle ryggrad. Fans som har vært med lenge, vil kjenne igjen referansene, men for nykommere kan det være vanskelig å forstå. Manuset forutsetter en viss grad av kjennskap til tidligere spill, spesielt Black Ops 2 og fjorårets Black Ops 6. Som et resultat kan spillere som mangler denne bakgrunnen, føle seg uforankret i løpet av kampanjens åpningstider.

Støttekarakterene får begrenset utvikling. Spectre Ones skvadronkamerater ekko traumer fra fortiden, men beveger seg sjelden utover korte glimt av introspeksjon. Harper, spilt av Michael Rooker, har en høylytt, uberegnelig tilstedeværelse, som noen ganger trekker fokus uten å bidra meningsfylt til historiens progresjon. Fortellingen lener seg tungt på hovedkarakterene og båndene til tidligere filmer, noe som skaper en struktur som belønner langvarige følgere, men etterlater det bredere ensemblet underutnyttet.
Til tross for sine ujevnheter demonstrerer kampanjen seriens vilje til å utvikle seg. Bevegelsessystemene, eksperimentene med samarbeidsoppsett, bossmøter og ideer på tvers av modus tyder på et designteam som er interessert i å omforme hva en Call of Duty-kampanje kan være. Men inkonsekvensen i oppdragsvariasjonen og sluttspillets repeterende natur legger en demper på ambisjonene. Enkelte kapitler skinner med klarhet og driv, mens andre føles bygget fra en mal lånt fra eldre moduser uten nok raffinement.

Det som oppstår er en kampanje som verken er en triumf eller en fiasko. Det er et eksperiment som treffer noen steder og vakler andre steder, understøttet av utmerket skytespill og sporadiske gnister av visuell kreativitet. Beslutningen om å prioritere co-op fremfor solospill er dristig, selv om det uunngåelig begrenser opplevelsen. En spiller som nærmer seg Black Ops 7 og forventer en tett strukturert, selvstendig fortelling, vil ikke finne det her. En spiller som er villig til å utforske kampanjen som en delt, flerspillerbasert reise, vil avdekke mer av potensialet, selv om den overordnede formen forblir ujevn.

Black Ops 7 står i skyggen av Black Ops 6, en kampanje som ble hyllet for sin struktur, selvtillit og metodiske tempo. Å følge den suksessen i løpet av ett år ville under alle omstendigheter ha vært vanskelig. I stedet for å gjenta forgjengerens styrker, går Black Ops 7 i en annen retning - med uforutsigbarhet som både styrke og begrensning. Kampanjen forsøker å skape noe nytt gjennom mobilitet, co-op-design og surrealistiske landskap, men de samme ambisjonene skaper det ujevne terrenget det aldri helt jevner ut.

Dets plass i serien vil sannsynligvis bli definert av denne spenningen. Det viderefører ikke den jordnære spionasjen som kjennetegnet det forrige spillet. Den omfavner heller ikke fullt ut det kontrollerte kaoset i de tidligere futuristiske delene. I stedet befinner det seg i en overgangsfase: delvis co-op-lekeplass, delvis eksperimentelt skytespill og delvis en narrativ fortsettelse av en historie som nå er mer enn ti år gammel. Fra den blandingen kommer en kampanje som er engasjerende i utbrudd og flat i andre, og som beveger seg raskt, men aldri avgjørende.
Call of Duty: Black Ops 7 Review viser en kampanje som sikter høyt, men sjelden lander med full autoritet. Sterkt skytespill og underholdende bevegelse bærer svakere oppdrag, mens de mer ambisiøse øyeblikkene gir nok materiale til å opprettholde interessen. Men den ujevne fiendetettheten, den repeterende sluttspillstrukturen og mangelen på solovennlige designbeslutninger hindrer kampanjen i å nå den høyden som premissene antyder. Det er en kampanje definert av sine svingninger i stedet for sin presisjon, og setter sin identitet på ideer som bare forblir delvis realisert.
Les også, Call of Duty: Black Ops 7s debut av AMD FSR Redstone markerer et roligere, men følgelig skifte på den tekniske siden av serien. Spillet blir den første kommersielle tittelen som leveres med ML Ray Regeneration, en maskinlæringsteknikk designet for å stabilisere strålesporede refleksjoner på RDNA 4-maskinvare.
Gratis edelstener, pluss daglige, ukentlige og månedlige boosts!

11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
BESTE ODDS, gratis daglig sak, gratis regn, daglig, ukentlig og månedlig rakeback!

Registrer deg nå og få 1 GRATIS CASE
Gratis case og 100 % velkomstbonus



Kommentarer