Arkane var fire måneder unna å måtte legge ned før «Dishonored»
Harvey Smith sier at Arkane Studios hadde penger til å holde ut i omtrent fire måneder før «Dishonored», ifølge PC Gamer, som har omtalt hans nye intervju med The Game Business.
Smith, som ledet Arkane Austin og nå står i spissen for et nytt studio kalt Black Pony Immersive, beskriver stealth-spillet fra 2012 som et siste satsningsforsøk fra et selskap som forventet å tape. Før det kjørte Arkane ni prosjekter samtidig for andre utgivere. Intervjuet tar også for seg hva det nye studioet planlegger å unngå, og svaret er å jage etter trender.
I de årene med kontrakter kom det råd fra utsiden. Folk ba teamet om å ta imot alt arbeid de kunne få for å holde virksomheten i gang, og Arkane prøvde det en stund, selv om det føltes feil for de som utførte det. Listen over oppdragene fra den perioden leser seg som tre studioers verd av urelaterte oppdrag: «Boom Blox» med EA, pitch-presentasjoner for Ubisoft, et par utviklere på et zombieskytespill, og ansatte som ble utlånt til hvor som helst det var en betalt stilling.
«Jeg tror vi hadde penger til fire måneder igjen.»
— Harvey Smith
Ikke alle kontrakter var en blindvei på papiret. Arkane brukte en del av denne perioden på en Half-Life-spin-off som utspilte seg i Ravenholm, utviklet før Dishonored og kansellert før noen utenfor Valve og Arkane fikk spilt den. Noclip dekket prosjektet i en dokumentar og publiserte deretter en hel time med uredigert opptak i 2022. Demoen åpner i fader Grigoris kjøkken, går over i nærkamp mot zombier som benytter seg av Source-fysikken, passerer en ubrukt vindmølle-ressurs som var til overs fra Half-Life 2, og viser strømoppgavene som var ment å bære spillet. Ravenholm ble aldri Episode 3, og det hadde en annen hovedperson. Warren Spectors Junction Point fikk sin egen Half-Life-episode avlyst omtrent samtidig. Valve forklarte senere den avlyste Half-Life 2-episoden i en to-timers dokumentar: et isveggvåpen, en slimfiende som delte seg og satte seg sammen igjen, og en motor som teamet ikke lenger trodde kunne overraske noen.
Arkanes utvei var å slutte å ta imot oppdragene. Smith beskriver beslutningen som å akseptere risikoen for nedleggelse fremfor vissheten om irrelevans: studioet eksisterte for å lage én bestemt type spill, så det ville lage det, og legge ned hvis det var prisen. Han kaller resultatet en av de store vendepunktene i karrieren sin. Bethesda kom med penger og to av de mest fristende lisensene på markedet. Raphael Colantonio har sagt at tilbudet var «Thief 4» eller et «Blade Runner»-spill, men utgiveren klarte ikke å sikre seg noen av dem. Da ble Arkane bedt om å fortsette med sitt eget prosjekt og kalle det «Dishonored».
Tallene rettferdiggjorde satsingen. Smith anslår budsjettet til Dishonored til et beløp mange AAA-utviklere i dag ville misunne – rimelig snarere enn lite – og avkastningen til fire eller fem ganger de totale utgiftene. Hans argument for sjangeren hviler på både utholdenhet og fortjeneste: Spillere diskuterer fortsatt disse spillene ti og tjue år senere, og BioShock, Deus Ex og Dishonored tjente skikkelig penger.
Ryktene om at sjangeren er i ferd med å dø ut følger den uansett overalt. En designer fra Thief har hevdet at publikummet for immersive sim-spill er for lite for AAA, og at formatet fungerer bedre på III- eller AA-nivå. Denne tolkningen stemmer overens med Smiths tall, snarere enn å være i strid med dem. Et rimelig budsjett som gir fire eller fem ganger kostnaden tilbake, er god forretning – bare ikke en som kan bære et team på 400 personer og en markedsføringskampanje som står i stil med det.
Jeg driver en Telegram-kanal om åpne verdener, så et oppdragsbasert spill som låser døren bak deg, kom aldri til å være mitt hjemmebane. Dishonored fenger meg fortsatt gjennom sitt kaossystem, der antall drepte endrer byen du går gjennom to oppdrag senere.
Black Pony Immersive bærer ordet i navnet sitt og tradisjonen bak det: Deus Ex og System Shock. Ben Horne, en Arkane-veteran og Smiths partner i studioet, ga den klareste intensjonserklæringen da han ble spurt om den immersive sim-sjangeren er i ferd med å dø ut.
«Vi kommer nok ikke til å være særlig flinke til å jage trender.»
— Ben Horne
Hans begrunnelse er praktisk. Spillerbasen har vokst, og spillernes ønsker varierer; ingen i studioet hevder å vite hvilken retning bransjen tar neste gang, og en kreativ visjon som utviklerne selv ønsker å spille gir bedre odds enn å gjette på markedet.
Redfall er grunnen til at den setningen har tyngde. Arkane Austin utviklet et vampyrskytespill med live-tjeneste langt utenfor de immersive sim-spillene utviklerne var kjent for, lanserte det i 2023 til dårlige anmeldelser, og Microsoft la ned studioet i mai 2024.
Smith har samlet bransjeprognoser i årevis, de fleste fra smarte, godt betalte folk han regner som venner. Førstepersonsspill selger ikke. Rollespill er et nisjemarked. Alle som ikke jobber med free-to-play, vil miste jobben innen fem år. MMO-er er fremtiden. Spill vil snart inneholde live-action-videoseksjoner med Hollywood-skuespillere. Baldur’s Gate 3 besvarte rollespill-påstanden på egen hånd. Live-tjenester har kostet utgivere med dype lommer mye penger. Hollywood-skuespillere kom faktisk, gjennom performance capture i stedet for FMV.
Studioet som Smith forlot, har tilbrakt dette året i en ubehagelig situasjon. Kunstnerisk leder Viktor Antonov, som skapte utseendet til både Half-Life 2 og Dishonored, døde i februar 2025. I juni skrev en BFM-journalist at det franske studioet sto i fare for å bli lagt ned, og at trusselen var nærmere enn de fleste antok, mens Bloomberg rapporterte at Compulsion Games, Ninja Theory og Double Fine hadde innledet samtaler med Xbox om å bli uavhengige. Registreringsdokumenter viste deretter at Jerk Gustafsson ble utnevnt til president for Arkane Studios den 30. juni 2026, som erstatning for Leonard Bendel, som trakk seg. Gustafsson leder MachineGames og regisserte «Indiana Jones and the Great Circle». Jason Schreier la til at Gustafsson hadde hatt stillingen som direktør for Arkane-studioet siden juli 2025, og at han ikke hadde noen informasjon om skjebnen til Marvels «Blade».
Det er ikke mangel på aktivitet i selve sjangeren. New Blood fortsetter arbeidet med «Gloomwood» og «Fallen Aces». Colantonios team hos WolfEye har et ennå unavngitt førstepersons-RPG under utvikling som strukturelt sett ligger mellom Prey og Fallout: New Vegas, og som utspiller seg i et alternativt USA fra tidlig på 1900-tallet, der en eller annen form for fremtidig teknologi ankom omtrent tretti år før historien starter. Han prioriterer dybde fremfor omfang, med statistikk, dialogvalg og XP-basert nivåoppgang, og studioet planlegger en begrenset privat alfa-test før utgivelsen.
Det spillet følger jeg nøye med på, fordi en åpen verden med reelle konsekvenser er den versjonen av denne sjangeren jeg faktisk spiller ferdig, i stedet for bare å beundre.
Black Pony Immersive har ikke oppgitt noe navn på spillet, noen utgiver eller noe utgivelsestidspunkt.

Kommentarer