«The Blood of Dawnwalker» ønsker at sagaen skal strekke seg over århundrene
Rebel Wolves har bekreftet noe de fleste nyetablerte spillstudioer ville holdt hemmelig helt til deres første spill ble lansert: lagringsfilen fra *The Blood of Dawnwalker* vil kunne overføres til det neste spillet studioet utvikler. Spillregissør Konrad Tomaszkiewicz skisserte planen i et nytt intervju, og utgiveren Bandai Namco avklarte saken da de ble bedt om å forklare hva han mente.
«Det vil være en mulighet til å overføre lagringsfilen fra det første spillet.»
— Bandai Namco
Takket være Eurogamer vet vi at én setning endrer tolkningen av septemberutgivelsen. The Blood of Dawnwalker er ikke et frittstående RPG med en oppfølger planlagt for senere. Tomaszkiewicz sier at teamet kartla hele syklusen før de utviklet dette spillet, og la inn historiske tråder nå som skal gi utbytte i de påfølgende utgivelsene. Han trekker frem «Mass Effect» som referansepunkt, serien der valgene dine påvirker handlingen fra ett spill til det neste. Sammenligningen går begge veier. BioWare klarte det trikset én gang og prøvde det aldri igjen, noe som sier mye om hvor mye arbeid det egentlig koster å holde styr på valg og konsekvenser når man importerer en lagret fil.
Den største risikoen ligger i hvor historien tar veien. Coen, hovedpersonen som er halvt menneske og halvt vampyr, kan tilsynelatende leve i århundrer. Den nylige traileren fra Summer Game Fest, der en kurér overrekker blodposer til en syk vampyr, viser seg å være en scene etter rulleteksten i dette spillet, snarere enn et glimt av oppfølgerens setting. Da han ble spurt rett ut om det neste spillet utspiller seg i vår tid, svarte Tomaszkiewicz nei, nei, nei. Sagaen ønsker i stedet å hoppe mellom epoker.
«Det er akkurat dette det handler om: å reise gjennom tidene og gjennom kulturer.»
— Konrad Tomaszkiewicz
Han ser på tidshoppingen som en måte å holde teamet på tå hev på, ved å tvinge dem til å lære seg nye kulturer, sagn og historiske hendelser for hvert spill, i stedet for å bli sittende fast i det 14. århundret i et helt tiår. Miljøkunstneren Adam Payet uttrykte det praktiske aspektet enda tydeligere: lager man fem spill i én og samme periode, begynner omgivelsene å bli kjedelige. Den åpenbare sammenligningen er Assassin’s Creed, og Tomaszkiewicz erkjenner det delvis – den samme ideen håndtert på en annen måte, med én helt som går som en rød tråd gjennom hele sagaen, i stedet for et nytt ansikt hver gang. Hans foretrukne referansepunkt er «Interview with the Vampire», noe som sier mye om hvor han har hodet.

Jeg kommer stadig tilbake til «The Witcher 3»-DNA-et som ligger under alt dette, fordi en vampyrfylt middelalderlig setting er akkurat det jeg ønsker at en tidligere «The Witcher 3»-regissør skal bygge en hel serie rundt.
Planene er ikke hypotetiske. En tidsperiode for oppfølgeren er allerede valgt, selv om Tomaszkiewicz bare ville bekrefte så mye og holdt detaljene tilbake, og mye arbeid er angivelig gjort. Om oppfølgeren havner et sted Assassin's Creed allerede har vært, renessansens Italia, det revolusjonære Frankrike, det feudale Japan, eller et mindre utforsket sted, er det verdt å følge med på.
All snakken om en saga lønner seg bare hvis det første spillet holder mål, og fire timers hands-on tyder på at grunnlaget er solid. Den strukturelle risikoen ligger rett i sentrum: en klokke. Coen har 30 dager og netter i spillet på seg til å befri familien sin fra det vampyrstyrte Vale Sangora, og klokken går bare fremover når et oppdrag går videre. Hvert valg bruker en del av tidslinjen, så ingen enkelt gjennomspilling dekker alt. Prologen får dette poenget raskt frem. Én avstikker – å hente en styrkende drikk for å berolige Coens mor og snuble inn i et langsomt utviklende kjærlighetsforhold med en healer ved navn Anca – spiste opp halvparten av tiden som var avsatt til den delen. Går du glipp av tidsvinduet, dør folk. Moren, en kvinne som ble hengende i kirken – alt avhenger av hvordan timene brukes, og å redde visse karakterer utløser hendelser i epilogen som strekker seg langt utover introen.
30-dagersklokken er den delen jeg ikke kan ta stilling til ennå: presset fra nedtellingen kan skjerpe et rollespill, eller det kan forvandle en verden jeg ønsker å fortape meg i, til et stoppeklokke jeg misliker.
Kampsystemet går rett på det mest omtalte kritikpunktet i The Witcher 3. Retningsbestemte angrep og retningsbestemte pareringer tilfører et lag som spillet aldri har hatt før, med et skjold på skjermen som markerer hvor et slag vil treffe, og presis timing åpner opp en fiende for et motangrep. Det fungerer som en hybrid, så retningsbasert matching forblir valgfritt; regissøren innrømmer at han for det meste hopper over det. Det smartere designvalget er at fiender venter på sin tur i stedet for å kaste seg over deg samtidig – akkurat det som gjorde de vanskeligste vanskelighetsgradene i The Witcher 3 til en slik slits. Omgitt av fiender, men aldri begravd under dem, kan spilleren kjempe seg gjennom en gruppe og finne en rytme som teamet sammenligner med Batman: Arkham, Insomniacs Spider-Man og, merkelig nok, Guitar Hero. Det er ikke helt friksjonsfritt. Under hands-on-testen ble det påpekt at det var litt klønete å bytte våpen med en av bumperne, og å jonglere med en aktiv evne på D-pad-en mens man styrer Coen med samme tommel. Våpensettene bidrar også til spillløkken, siden en vampyr veksler mellom klør og sverd, med ferdighetstrær fordelt på vampyrisme, sverdmesterskap og heksekunst på dagtid.
Frihet er det andre salgsargumentet, og Rebel Wolves mener det bokstavelig talt. Det finnes ingen hovedoppdrag. Spillet gir deg ett overordnet mål – å redde familien innen 30 dager – og lite veiledning utover det. Når du krysser prologens murer og kommer ut i det åpne sumpområdet, møter du et tårn å klatre i og noen spredte kartmarkører – ingenting mer. Landskapet er tøft, det dreper deg ofte, og de tidlige oppdragene nekter å tilpasse seg ditt nivå. Denne motstanden kan oppleves enten som ærlig, selvstyrt fremgang eller en tidlig hindring, avhengig av hvor tålmodig spilleren er. Fullfør prologen, så kan Coen marsjere rett mot vampyrlederen Brencis og kjempe mot ham der og da. Dialog åpner andre dører: å overtale en garnison til å slippe Coen inn i leiren deres, deretter prøve å befri en fange fra fengselet, eller forsøke en magisk prøve på dagtid som gir en kraftig belønning.
Et systemlag ligger over friheten. Hver del av kartet hører under en av Brencis’ løytnanter, og den innledende regionen tilhører Ambrus, så å ødelegge blodforsyningen hans – ved å sette fyr på tønnene i stedet for å gå forbi dem – fyller opp en «Infamy»-måler. En «Court»-meny kartlegger konsekvensene som en detektivs oppslagstavle, der personer av interesse er koblet sammen, og hvis du får måleren høyt nok, blir den fornærmede løytnanten dratt ut for å møte Coen ansikt til ansikt. Legg til vampyrens superfart, evnen til å gå på vegger og en jevn diett av andres blod som stadig gnager mot Coens fortsatt naive side, og sandkassen får ekte dybde.
De første anmeldelsene var overveiende positive og fremhevet likhetene med «The Witcher 3», atmosfæren og tidssystemet som den mekanikken som vil gjøre hvert gjennomspill unikt. Rebel Wolves har siden bekreftet at spillet offisielt har nådd «gold»-status, noe som utelukker en forsinkelse, og en senere spørsmålsrunde fylte ut detaljene: skjulte oppdrag og ingen minispill, ingen kortspill i Gwent-stil og ingen Denuvo, men skatter, ruiner, bandittleirer og hemmelige oppdrag som aldri vises på kartet. Studioet har også sagt at spillet vil få flere DLC-er etter utgivelsen, mest sannsynlig utstyr og kosmetikk snarere enn nye historielinjer, og at finalen ikke er et enkelt, avgrenset punkt, siden det er flere epiloger med ulike valg innebygd. Det siste punktet er det som gir muligheten til å importere lagringsfiler sin betydning, sammen med sammenligningene utviklerne stadig trekker til Fallout, Baldur’s Gate 3 og Gothic når det gjelder friheten og tettheten i verdenen.
Jeg tror ikke The Blood of Dawnwalker vil avløse The Witcher 3, og det trenger det heller ikke; inntrykket før lanseringen er en verdig åndelig etterfølger som bringer studioets karakteristiske mekanikker inn i en setting som passer dem.
Rebel Wolves senket systemkravene til The Blood of Dawnwalker etter motstand fra fansen, og justerte ned både minimums- og anbefalte spesifikasjoner for 1080p ved 30 og 60 FPS, slik at et GTX 1060 eller Radeon RX 580 nå er nok til å klare minimumsgrensen.
5% innskuddsbonus opp til 100 perler

0 % gebyrer på innskudd og uttak.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.

+5 % til innskudd


Kommentarer