Nyinnspilling av Silent Hill 2: Når spillet blir kunst
Spillets verden fortsetter å leve utenfor skjermen selv etter at rulleteksten har begynt å rulle. Ikke alle spill kan skryte av en så viktig funksjon og samtidig fange opp nok nødvendig informasjon eller til og med objekter innenfor rammen...
Det bør bemerkes at jeg ikke hadde spilt noen av Silent Hill-spillene før, og det morsomme er at jeg lett kunne ha gått forbi nyinnspillingen hvis det ikke var for denne plakaten...
Tilfeldigvis er arbeidet mitt nært knyttet til dataspill, og jeg så denne plakaten for første gang mens jeg dekket et eller annet spillarrangement, jeg husker ikke nøyaktig hvilket. Jeg må si at jeg er en stor Bladerunner-fan, og dette bildet ga meg et slags flashback...
Det berømte bildet av detektiv Kay som ankommer New York. Han vet ikke hva som venter ham her, om han vil få svar på spørsmålene sine eller om han vil dø. Han er lenket av frykten, men fortsetter å gå sakte, mens den visuelle reduksjonen av Kay i komposisjonen og den bokstavelige innhyllingen av ham i tomhet tydelig formidler hans personlige følelser.
Da jeg så en lignende teknikk på plakaten til nyinnspillingen av det andre Silent Hill, skjønte jeg at dette spillet definitivt ville ha kunstnerisk verdi og forhåndsbestilte det. Angrer jeg på det? Når jeg ser fremover, definitivt ikke.
VISUELL INNLEVELSE
Silent Hill 2 ligner et tomt lerret som det gjøres sakte streker på. Spillet er besatt av endringene og metamorfosene til karakterene sine, og det er grunnen til at oppmerksomheten vår alltid holdes på reaksjonene deres. Alltid. Og litt lenger enn du vanligvis ser i videospill. Dette fungerer fordi karakterene går sine egne veier, og interne og lokale endringer vil alltid gå foran eksterne, noe som til syvende og sist gjør spillet mye mer fokusert på gradvis fordypning i fortellingen.
Selv om kameraet er nesten helt statisk, virker Silent Hill utrolig tredimensjonalt, takket være perspektiv, silhuetter, fargesegmentering, tåke og... korridorer, selvfølgelig. Mange korridorer, som nok er mer nødvendige for spilleren enn for spillet.
Og jo større og mer massivt miljøet rundt deg er, desto mer oppslukende er det. Husker du hvordan James ble oppløst i byen i begynnelsen av spillet? Hvor mye folkemengden og tåken visuelt fordypet ham. Og alt så ut som om det fortsatt var mye ledig plass bak rammen...
I det originale spillet var tåken et tvunget tiltak på grunn av de tekniske begrensningene til PlayStation på den tiden. Men utviklerne klarte å gjøre tåken til deres viktigste funksjon og våpen. Du kan ikke se noe som helst bokstavelig talt et skritt fra deg, noe som gjør følelsen av usikkerhet og frykt mye sterkere. Derfor forstår jeg ikke mods som fjerner tåke fra spillet.
Å fjerne tåke fra Silent Hill er som å fjerne sand fra Dune...
Regnet fungerer også perfekt i spillet, det er ikke så mange scener med det, men der det er, blir spillrammene til massive lerreter. Det rette arbeidet med lys og vann gjør scenen med pyramidehodet på sykehustaket helt utrolig, og av en eller annen grunn minnet det meg om min favorittscene i Tears in the Rain, der Rutger spilte som en gud=)
Pyramiden på pyramidehodet er monumental, som om den går tilbake til noe eldgammelt, som en ziggurat, et urokkelig symbol på makt, som en guddom
FARGESEGMENTERING
Fargesegmentering spiller også en viktig rolle, ettersom dette verktøyet her brukes som en visuell skillelinje for ulike nivåer av interaksjon med spilleren. For eksempel bruken av gult, som jeg tror delvis er inspirert av Zdzislaw Beksinskis arbeid, hvis malerier også inneholder mye tomrom og miljøer under trykk.
Regimessig er det en veldig effektiv løsning å fremheve de fortellende stedene med en egen farge. Gult og rødt står i sterk kontrast til hovedpaletten, noe som gjør det mye lettere å huske heltens bevegelser rundt i verden. Gult er fargen på livet etter døden, og rødt er fargen på oppbevaringssteder og viktige gjenstander, som for eksempel en lyspære:
røde dører som fører til historiens steder:
eller, som her, James som finner nøklene til rom 202 på et rødt klede:
ØYNENE ER SJELENS SPEIL
Alle som noen gang har jobbet med animasjon, vil kunne bekrefte hvor vanskelig det er å gjenskape øynene. Øynene er sjelens speil, og ikke engang alle skuespillere kan gjøre en god jobb med øynene sine. De mest slående eksemplene jeg kan komme på er Rutger Hauer fra Blade Runner, Choi Min-sik fra den koreanske filmen Oldboy eller Tom Hardy som Bane.
Og i animasjon er det mange ganger vanskeligere å få til. Men nyinnspillingen klarte å gjøre det. Hvis det generelt er noen spørsmål om karakteranimasjonene i spillet, er øynene perfekt utført.
Spesielt Angelas øyne. Hennes tomme, tapte utseende formidler perfekt tilstanden til denne ulykkelige jenta. Hun er alltid et annet sted, i tankene sine, i sitt eget personlige helvete...
Det er gjennom øynene vi lærer om James' sinnstilstand - frykt, usikkerhet, forvirring eller forløsning...
LYD
Men alt jeg har sagt tidligere, hadde ikke fungert så godt hvis det ikke hadde vært for lyden. Og da snakker jeg ikke bare om den utrolige musikken komponert av Akira Yamaoka, men også om lyddesignet.
Det finnes om noe en interessant video på den offisielle Silent Hill-kanalen om hvordan lyddesign bruker lyd og stillhet for å bedre formidle frykt, spenning og en følelse av psykologisk skrekk.
FOR Å OPPSUMMERE.
Vi kan snakke om Silent Hill i veldig lang tid, for eksempel nevnte jeg ikke øyeblikket etter kampen med Eddie, når James svømmer på Toluca Lake, og det bare er tåke rundt ham, noe som gjør skuddet fokusert på James og hans følelser, tanker om å være en morder...
Eller noen ganger de utrolige detaljene i spillet, som et kart som er gjennomvåt etter regn, James' fingernegler som vokser og blir skitnere etter hvert som spillet skrider frem, eller kakerlakker som sprer seg i lyset fra en lommelykt... Det er mange verktøy som forsterker spillerens innlevelse i Silent Hill-verdenen, og gjør den virkelig levende. Og det ville ta timevis å liste opp dem alle.
Kunst er ikke statisk, den utvikler seg hele tiden og kombinerer flere og flere gjenkjennelige elementer, for som Kirby Ferguson sa: "Alt er en remiks".
Silent Hill er definitivt et kunstverk som forteller sin historie gjennom opplevelser. Og i slutten trenger du kanskje ikke noe svar på spørsmålet om hva som skjedde videre, om James forlater Silent Hill med Laura eller om en UFO flyr til ham, det spiller ingen rolle, for spillverdenen fortsetter å leve utenfor skjermen, selv etter at rulleteksten har startet
Kommentarer